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LS深入学习 4
发表时间:2007-1-27 23:09:08 天气状况: 心情指数: 浏览次数:
  简述自然光 
Lightscape使用两种日光算法:室外日光和室内日光。如果你的模型是室内模型,并需要自然光,就使用室内日光。如果你的*作对象是室外模型,就使用室外日光。 
每种方法都为相应的情况提供最快和最有效的算法。如果你选取室内日光,就必须指明被日光透过进入模型的表面,这些表面必须被定义为窗口或开放口。 
打开室内日光,然后设置日光参数 
你可以修改下列的太阳和日光参数: 
■北向 
■城市位置 
■经度和纬度 
■时区 
■日期 
■时间 
■保存日光设置 
■太阳颜色 
■天空颜色 
■天空情况 
这些参数在光强,方向,和在模型中被计算的太阳光颜色和天空光颜色等方面起重要作用。对这个模 
型,按表3设置其参数。 
表3. 室内日光参数(Interior Daylight parameters) 
北向 Direction of North 城市位置 City Location 经度/纬度 Latitude/ Longitude 时区 Time Zone 日期 Day of the Year 时间 Time of Day 保存日光 Daylight Saving Time 太阳/天空颜色 Sun/Sky Colors 天空情况 Sky Condition 
90 New York 41/74 GMT-5 June 21 5:00pm On Defaults 1.0(cloudy) 
选取处理参数(Process Parameters) 
处理参数(Process Pasametess)对话框显现 
在处理(Process)组框,单击日光(Daylight)检查框,打开日光 
选取室内(Interios)按钮 
关闭室外阴影(Exterios Shadows) 
如果打开室外阴影(Exterios Shadows),Lightscape检查由可能是在窗口和开放口外的物体投射的阴影。在此模型中,没有这样的物体。 
单击确定(OK) 
选取光线(Light)>日光(Daylight) 
日光设置(Daylight Setup)对话框显现 
在日光设置(Daylight Setup)对话框内相应地方,键入表3中的参数 
单击确定(OK) 
设在天空中的玻璃板是窗口 
当你使用室内日光算法时,仅计算透过指定为窗口或开放口的表面的日光和太阳光。开 
放口和窗口的差别不同在于分配给窗口的材料特性会影响进入空间的光线颜色和数量,而被设置为下放口的表面被认为根本不存在表面于其上 
在工具条上单击线框(Wireframe) 
在工具条上单击视图全图(View Extents) 
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键 
从关联菜单选取All Off 
从图层列表(Layers Table)选取GLASS 
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键。 
从关联菜单选取On 
注意只有GLASS图层被打开 
在工具条上单击全部选择(Select All) 
在图形窗口内任一位置单击鼠标右键 
从关联菜单中选取处理控制(Process Control) 
单击窗口(Windows)检查框,打开此功能 
单击确定(OK) 
在工具条上单击全部选择(Select All) 
在工具条上单击选择(Select) 
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键 
从关联菜单选取全部打开(All On) 
调整视图,达到想要的效果 
在工具条上单击轮廓(Outlined) 
人造光 
打开文件Lesson09.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。 
选取文件(File)>打开(open) 
打开(open)对话框显现 
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 
双击lesson09.lp 
重复先前设置路径环境的步骤 
简述人造光 
Lightscape使用特性来描述基于光能物理特性的光线分成形状,颜色,光强度和方向,使用这些特性,你可尽可能精确地描述光源。 
光源是Lightscape中最基本的原始光。它代表一个灯设施的物理外观和光学特性,也就是说,它包括这个灯的几何形状,颜色强度和从这个灯发射光能的直接分布。一个光源是由光学特性和一个已存在的图块定义联合产生的。 
定义名为DOWNLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性 
在此过程中,你将名为DOWNLIGHT的图块转变为一个光源。那个图块从图块列表 
(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源(Luminaire)Table中。这个光源被设置为一个射灯:一种直接的点光源。 
一个点光源被定义为一种从一个点发射固有光能的光线。在Lightscape中,你可设置的 
点光有三种:(1)分布各向同性的点光。在这种情况,光能从一个点向各个方向平均发射。一根蜡烛就是最好的例子;(2)聚光分布的点光源。一个闪光灯就是最好的例子;(3)用光域网描述的点光源,例如一个IES文件。一个光域网描述是一个特定光源的形状和光强的详细描述,由灯光制造商提供。关于更多的信息,请参阅《用户手册》的“光”一章。 
DOWNLIGHT设置如表4所示参数: 
Table 4. DOWNLIGHT Photometric Properties 
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Mag''tude (Lum.Int.) 强度分布 Intensity Dist. 光束角度 Beam Angle 区域角度 Field Angle 
Point Incand 0 0.00 1.00 1950cd Spot 76 130 
(Table 4 DOWNLIGHT光学属性) 
从图块列表(Blocks Table)选取DOWNLIGHT 
在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键 
从关联菜单中选取Define as (Luminaire)(定义为光源) 
光源(Luminaire)Properties for DOWNLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源类型。 
在光源(Source Type)组合框中选取点光源(Point) 
用Table4定义此光源 
注意:设置强度分布(Intensity Distribution)应在设置强度度量(Intensity Magnitude)之前 
单击确定(OK) 
这时,完整的模型又显现在图形窗口中,且DOWNLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源列表(Luminaires Table)中,现在所有DOWNLIGHT的引例都象光源一样被定义。 
◆定义名为 QREAUPLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性 
那个名为AREAVPLIGHT的图块表示那些从屋顶垂下的日光灯装置,它们将被定义成面(矩形)光源。 
面光源与点光源有很多相似的属性,但共分布是从表面上一个格子内的所有点上发射的,代替单个点发射。一个日光灯装置的漫射平面就是一个最好的例子,就象是一个光的标记。 
第三种光源是线形光源。现在的这个模型中没有任何线形光源,但值得注意如何定义一个线形光源。实际上,你可选取一个矩形表面来创建一个线形光源,与用一个面光源创建的方法相同。差别在于光线如何从表面发射。 
对于一个线形光源,沿着射到表面长维中心的一条直线的点束就是发射的位置。 
AREAUPLIGHT的参数如表5所示。 
表5. AREAUPLIGHT Photometric Properties(光学特性) 
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Magnitude (Lum.Flux) 强度分布 Intensity Distribution 
Area Fluorescent 0 0.00 1.0 6000lm Diffuse 
从图块列表(Blocks Table)中选取AREAVPLIGHT 
在图块列表(Blocks Table)s内任一位置,单击鼠标右键 
从关联菜单选取Define as luminarie 
光源(Luminaire)Properties for AREAVPLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源。 
在光源类型(Source Type)组合框,选取矩形/面(Area)定义这个光源。 
在光源类型(Source Type)组框,单击点取面板(Pick Panel)检查框,选取一个不同的发射面板。 
调整光源视图,以便你能从上观察它 
在工具条上选取选择(Select) 
在那大些的白色面板上点取一点 
此面板现在代表发射表面 
用表5所示特性定义光源 
10.单击确定(OK),并确认覆盖 
完整模型又显现在图形窗口中。AREAVPLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被 
删除,并被加入到光源(Luminaires Table)中。 
保存你刚创建的光源到光源库中 
当你想在其他模型中再使用这些光源时,这项工作就非常必要了。库文件能在你输入一 
个DXF文件时装入,自动用预准备的 Lightscape光源替换DXF图块定义。 
在光源列表(Luminaires Table)内任一位置,单击鼠标右键 
从关联菜单中选取全部保存(Save All) 
另存(Save As)对话框显现 
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 
在文件名(File name)输入框,lights.blk 
单击确定(OK) 
局部处理参数 
打开文件lesson 10.lp文件开始此课;或可继续教程。如果它还在运行的话。 
选取文件(File)>打开(open) 
打开(open)对话框显现 
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 
双击lesson 10.lp 
重复先前设置路径环境的步骤 
简述网格 
在Lightscape中,一个最生要的主题就是光能传递网格。当你完全理解这个主题后,你可将在最短的时间内产生最佳外观的模型。有两个网格控制级别:全局和局部级。在此先向你介绍局部级的处理参数。 
设置那些被认为是无关紧要的表面处理参数。 
当到达解决阶段时,就应该开始考虑Lightscape用以产生*真渲染模型的处理和对应有限硬件资源之间的平衡。 
关闭所有图层,除以下图层外: 
FINS,GLASS,SDYLIGHT FRAME 
你执行的*作仅对这些图层上的实体产生影响。 
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键 
从关联菜单中选取All off 
选取显示在图层列表(Layers Table)中所有图层 
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键 
从关联菜单中选取打开(On) 
去掉所有表面的网格 
这样可以阻止适应划分网格产生在这些表面上,它是减少模型中网格元素数量的一种方法。 
在工具条上单击轮廓(Outlined) 
在工具条上单击视图全图(View Extents) 
在工具条上单击全部选择(Select All) 
在图形窗口内径一位置,单击鼠标右键 
在关联菜单中选取处理控制(Process Control) 
单击确定(OK) 
在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 
关闭FINS图层 
你将要执行的*作不会影响这个图层上的实体 
从图层列表(Layers Table)中选取FINS 
2.从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键 
3.从关联菜单中选取Toggle 
设置所有可见表面为无反射,无封闭 
这样可以阻止Lightscape计算这些表面反射来的光能。从这些表面反射的实际光线数 
量对模型其它部分并无关系因此你可以节省一些计算时间 
在工具条上单击全部选择(Select All) 
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键 
选取处理控制(处理(process)control) 
关闭封闭(Occluding)和发射(Reflecting) 
单击确定(OK) 
在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 
重新打开所有图层 
按需调整视图 
设置AREAUPLIGHT和DOWNLIGHT的表面为无网格,无封闭,无反射 
若要修改图块和光源的表面处理参数,必须将实体单独分离出来。 
从光源(Luminaire)Table选取AREAUPLIGHT 
在图形窗口中的任一位置,单击鼠标右键 
从关联菜单中选取单独编辑(Isolate) 
在工具条上选取Select All 
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键 
从关联菜单中选取处理控制(Process Control) 
表面处理(Surface Proces)对话框显现 
令封闭(Occluding)关闭 
令接收(Receiving)打开 
令反射(Reflecting)关闭 
令没有网格(No mesh)打开 
令窗口(Window)关闭 
令洞口/开放口(Opening)关闭 
令使用纹理(Use Textures)关闭 
单击确定(OK) 
在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 
在图形窗口内任一位置,单击光源列表(luminaire table) 
从关联菜单选取返回整体模型(Return to Full Model) 
为DOWNLIGHT重复刚才的过程 
保存你的工作结果 
你已经完成了准备阶段的工作,并将进入到解决阶段。你当前*作的模型,并在初始化 
处理期间被改变,一个好的主意就是保存你的现有成果。 
选取文件(File)>另存(Save As) 
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorials 
在文件名(File Name)输入框键入training.lp 
单击确定(OK)
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